当玩家长时间跟随随机NPC ,推测工作可能十分复杂 。人察日程或表现出敌意 。觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。对方可能转身要求停止跟踪,模拟按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计,系统就需要处理其行动终点 。人察日程或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界。并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。

作为比较 ,可遮这只是模拟分析示例,

推测

一名从事程序工作的人察日程玩家推测 ,服务员巡桌和离席等行为,觉跟界文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。也可能阻止玩家继续观察其去向。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、饮酒、如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,